720度全景怎麼製作│╃✘☁?
第一步我們需要把拍攝好的多張圖片輸入到ptgui裡▩•◕·▩,使用自帶的編輯工具即可對圖片進行調整◕↟•、旋轉◕↟•、刪除等操作·╃。
第二步就是拼接全景圖片▩•◕·▩,將第一步裡匯入的圖片拼接成一個完整的360全景製作▩•◕·▩,操作十分簡單▩•◕·▩,只要點選“縫合”按鈕軟體就會自動處理·╃。
拼接工作完成後▩•◕·▩,在下方的顯示區域即會出現一幅360°環繞立體場景▩•◕·▩,這個場景會自動以360°環繞播放▩•◕·▩,使用者也可以用滑鼠做順時針或逆時針瀏覽·╃。這樣一個360全景製作圖片就做好了·╃。上傳到相應的全景平臺即可▩•◕·▩,還可以放大◕↟•、縮小◕↟•、旋轉等等▩•◕·▩,方便觀察·╃。1◕↟•、選好位置▩•◕·▩,將三角架◕↟•、節點雲臺◕↟•、照相機調整好備用
位置選擇▩•◕·▩,請注意視野▩•◕·▩,避免相機頂部有遮擋物▩•◕·▩,減少陰影面積;節點雲臺固定較為重要▩•◕·▩,確定了支點位置之後▩•◕·▩,以此為軸後不可移動▩•◕·▩,進行拍攝·╃。
2◕↟•、不同鏡頭的拍攝技巧
a.魚眼鏡頭▩•◕·▩,旋轉相機▩•◕·▩,拍攝一圈即可▩•◕·▩,如果效果不好▩•◕·▩,可再拍一圈備用;
b.10mm廣鏡頭▩•◕·▩,建議至少拍攝兩圈▩•◕·▩,且每圈拍攝18-20張照片;
c.16mm廣鏡頭▩•◕·▩,建議至少拍攝三圈▩•◕·▩,且每圈拍攝12-16張照片·╃。
其他鏡頭操作方法▩•◕·▩,可根據以上技巧以此類推▩•◕·▩,如果對全景效果要求較高▩•◕·▩,可適當多拍攝幾圈備用·╃。
3◕↟•、旋轉相機的拍攝技巧
a.節點雲臺調整好後▩•◕·▩,相機先圍繞中軸進行360度旋轉拍攝▩•◕·▩,需要根據鏡頭的廣度決定拍照數量;
b.360度平面拍攝完畢後▩•◕·▩,將相機鏡頭調整至對準正上方進行拍攝;
c.為去除相機底部陰影▩•◕·▩,在頂部照片拍攝完成之後▩•◕·▩,將相機調整至向下傾斜60°左右的角度進行拍攝;
d.60°斜角拍攝完地面後▩•◕·▩,將三腳架向後平移一段距離▩•◕·▩,相機對準之前三角架的位置進行補拍▩•◕·▩,這樣就可以去除掉三角架的陰影·╃。
提示│▩✘:三角架底部補拍照片▩•◕·▩,請先用ps對照片進行拼接處理後▩•◕·▩,再上傳至全景拼接軟體中進行製作·╃。
4◕↟•、拍攝完畢▩•◕·▩,照片拼接
對所拍攝的照片進行篩選後▩•◕·▩,用全景照片拼接軟體▩•◕·▩,進行軟體720度雲全景照片的最終制作·╃。在數字成像技術出現之前▩•◕·▩,人們獲得了720張全景照片▩•◕·▩,以兩種方式顯示照片│▩✘:使用專用全景相機旋轉或透過暗室進行專業拼接▩•◕·▩,無論普通攝影師採用哪種方法都很困難·╃。 ·╃。 APS相機所擁有的“全景”只是一個利用超廣角鏡頭的大視角▩•◕·▩,更適合稱為“覆蓋照片”·╃。數碼相機和數字影象處理技術的普及使得全景攝影變得容易·╃。使用數碼相機和可以執行影象處理軟體的計算機▩•◕·▩,任何人都可以嘗試建立令人驚歎的720全景照片·╃。
用於拼接全景照片的攝影要點有一定的要求▩•◕·▩,如曝光值相近◕↟•、色調相近◕↟•、順序排列◕↟•、相互間有輕微重疊等·╃。射擊時應採取一些預防措施·╃。
焦距的選擇
有人認為在拍攝全景照片時▩•◕·▩,視角應儘可能大▩•◕·▩,因此應使用最短焦距(廣角鏡頭或變焦鏡頭廣角端)▩•◕·▩,以便需要縫合的照片數量較少·╃。事實上▩•◕·▩,這是一個誤會·╃。它省去了拍攝時拼接的麻煩·╃。由於廣角鏡頭的透視效果很強▩•◕·▩,特別是影象的邊緣▩•◕·▩,很容易變形▩•◕·▩,所以很難實現無縫拼接·╃。但是廣角具有廣角的優點▩•◕·▩,可以形成一個更強大的視角·╃。例如▩•◕·▩,上面的圖片是佳能EF17-40毫米膠片·╃。除全景透視外▩•◕·▩,透視關係也很強·╃。
因此▩•◕·▩,您可以使用中焦距或長焦端以較少的失真進行拍攝▩•◕·▩,並且在拍攝過程中不應改變焦距·╃。更常用的鏡頭有EF35mm▩•◕·▩,EF50mm▩•◕·▩,EF85mm等·╃。上圖顯示了mike2009的中遠攝全景·╃。
大多數數碼相機的曝光引數都有特殊的全景模式·╃。在此模式下▩•◕·▩,相機會根據拍攝全景照片的要求自動設定曝光引數·╃。對於沒有全景功能的攝像機▩•◕·▩,應注意以下幾點│▩✘:
不要更改光圈◕↟•、速度◕↟•、iso◕↟•、解析度和其他設定
第三▩•◕·▩,拍攝方法是按一定的順序拍攝(從左到右或從上到下等)·╃。
最好用三腳架平穩地旋轉·╃。旋轉和拍攝時▩•◕·▩,必須注意垂直的旋轉軸·╃。在拍攝前後或逐點翻譯時▩•◕·▩,請注意相機的高度和角度是相同的·╃。一般不使用閃光燈▩•◕·▩,閃光燈會造成光線和黑暗·╃。拍攝時相鄰的兩張照片之間一定有一些重疊·╃。一些數碼相機▩•◕·▩,如佳能和卡西歐▩•◕·▩,在全景模式下有液晶顯示的輔助提示·╃。避免拍攝時▩•◕·▩,照明條件的急劇變化(如雲天)▩•◕·▩,以避免過多的曝光之間的影象·╃。還必須注意避免在路口移動物體(如車輛和行人)·╃。雖然選擇一個明顯的地點作為連線點是有利的一些自動軟體識別和剪接▩•◕·▩,我們仍然建議選擇一個無標記的▩•◕·▩,容易混合的地點作為連線點▩•◕·▩,如水面和遙遠的山脈▩•◕·▩,所以剪接是不容易看到的·╃。
做到無縫拼接
1◕↟•、準備一個三腳架·╃。
2◕↟•、將相機的白平衡調整為陰天·╃。如果將其設定為自動▩•◕·▩,則每張照片上的白平衡可能會發生變化▩•◕·▩,因此照片的效果會有所不同·╃。
3◕↟•、最好是垂直拍攝▩•◕·▩,因為這樣比水平拍攝更能避免邊緣扭曲·╃。
4◕↟•、每張照片重疊到20%▩•◕·▩,確保每張照片的1/4出現在第二張照片上▩•◕·▩,這有助於照片商店重疊好的照片·╃。
5◕↟•、拍攝第一張照片和最後一張照片時▩•◕·▩,用標記拍照▩•◕·▩,這樣您就知道從哪裡開始並結束拍攝·╃。
6◕↟•、買一條快門線▩•◕·▩,可以用來自動計時·╃。拍照片的時候它沒有搖晃·╃。
7◕↟•、拍攝越快越好▩•◕·▩,因為如果有云朵在移動▩•◕·▩,或者光線發生變化▩•◕·▩,那麼就必須快速捕捉圖片▩•◕·▩,並確保圖片的內容不會偏離太多·╃。
每個商家按照製作場景收費▩•◕·▩,每個場景收費1000-2000元左右▩•◕·▩,假設幫助同城100家商家制作全景▩•◕·▩,每家平均收取3000-5000元▩•◕·▩,每年就有30-50萬的盈利空間·╃。
1◕↟•、品牌支援│▩✘:授予酷雷曼3DVR全景品牌代理商▩•◕·▩,享受使用酷雷曼3DVR全景品牌開發市場的支援;
2◕↟•、廣告支援│▩✘:公司在大型媒體及戶外廣告對加盟商進行宣傳;
3◕↟•、業務支援│▩✘:公司為代理商提供整套系統市場營銷資料▩•◕·▩,幫助代理商快速掌握專案知識▩•◕·▩,並對代理商進行業務指導和培訓;
4◕↟•、收益支援│▩✘:提供多種功能及價格的合作版本供合作商選擇▩•◕·▩,滿足不同的市場環境和需求·╃。全景攝影的類別
我認為全景攝影大體可分為三類│▩✘:筒形全景攝影◕↟•、球形全景攝影和平面全景攝影·╃。
其中筒形全景包括│▩✘:內筒筒形全景和外筒筒形全景·╃。
筒形全景攝影又分以下拍攝手法│▩✘:1◕↟•、水平拍攝法;2◕↟•、垂直拍攝法;3◕↟•、傾斜拍攝法·╃。
球形全景包括│▩✘:內球球形全景和外球球形全景·╃。
內筒筒形全景│▩✘:拍攝時相機機位不動▩•◕·▩,透過轉機或常規相機做360度旋轉所拍攝的通過後期處理形成影像▩•◕·▩,稱為內筒筒形全景·╃。因為這種拍攝手法所形成的影像▩•◕·▩,展示時須將畫面的首尾相接▩•◕·▩,畫面朝內▩•◕·▩,圍成圓筒狀▩•◕·▩,觀賞者站在圓筒內觀賞·╃。所以這種拍攝手法稱作內筒筒形全景·╃。
外筒筒形全景│▩✘:拍攝這種全景形式時▩•◕·▩,被攝物件不動▩•◕·▩,而是相機圍繞被攝物件拍攝一週▩•◕·▩,這種拍攝手法所形成的影像▩•◕·▩,稱為外筒筒形全景·╃。展示時▩•◕·▩,也是將圖片首尾相接成圓筒狀▩•◕·▩,但需畫面朝外▩•◕·▩,觀賞者站在筒外觀看▩•◕·▩,所以這種拍攝手法稱作外筒筒形全景·╃。
內球球形全景攝影│▩✘:目前有兩種│▩✘:第一種▩•◕·▩,用常規片幅相機▩•◕·▩,以接片形式將拍攝物件的前◕↟•、後◕↟•、左◕↟•、右◕↟•、上◕↟•、下▩•◕·▩,所有周圍場景都逐一拍攝下來·╃。展示時須將照片拼接成空心球形▩•◕·▩,畫面朝內▩•◕·▩,然後觀賞者在球內觀看·╃。第二種▩•◕·▩,它是利用魚眼鏡頭或常規鏡頭▩•◕·▩,拍攝多幅▩•◕·▩,然後利用專用軟體拼接合成的影像·╃。這種全景形式只能藉助計算機來演示·╃。以上這兩種拍攝手法均稱作內球球形全景·╃。
外球球形全景│▩✘:拍攝物件必須是球體或接近於球體形狀·╃。拍攝時圍繞拍攝物件作等距的多維旋轉拍攝▩•◕·▩,直至將整個球體拍遍·╃。展示時▩•◕·▩,將圖片逐一拼接起來形成球形▩•◕·▩,畫面朝外·╃。這種拍攝手法稱作外球球形全景·╃。目前▩•◕·▩,大家可以在網上看到整個地球的衛星正射影像圖▩•◕·▩,這就是外球球形全景·╃。
平面全景攝影│▩✘:一般這種拍攝手法運用於街道或樓群等無法一次拍攝完成的影像·╃。拍攝時▩•◕·▩,相機機位沿被攝物件做等距平移運動▩•◕·▩,直至將被攝體全部拍完·╃。所拍攝的多幅影像經合成後▩•◕·▩,稱作平面全景·╃。
以上均為個人觀點▩•◕·▩,藉以拋磚引玉▩•◕·▩,希望大家積極參與共同探討全景攝影技術·╃。其實720全景跟360全景是一樣的▩•◕·▩,水平一圈360度和上下一圈360度就是720全景了·╃。
720度全景效果圖製作首先需要圖片素材▩•◕·▩,可以是相機拍的魚眼照片▩•◕·▩,也可以是建模的虛擬影象·╃。相機拍的較多▩•◕·▩,簡單方便一些·╃。
相機拍攝的照片▩•◕·▩,需要專業裝置▩•◕·▩,一般是單板相機▩•◕·▩,魚眼鏡頭和雲臺三腳架▩•◕·▩,這樣拍出來照片清晰·╃。一般是拍出水平一圈+天◕↟•、地這幾張照片▩•◕·▩,也有不拍天地兩張的▩•◕·▩,這跟自己選擇的鏡頭有關·╃。
下面就是拍攝的素材圖片進行合成拼接了▩•◕·▩,需要軟體操作的·╃。
現在的這種合成全景的軟體很多▩•◕·▩,之前看過傑圖的造景師▩•◕·▩,拼接效果還可以▩•◕·▩,匯入拼接然後釋出▩•◕·▩,可以生成球形全景圖▩•◕·▩,柱形全景啥的▩•◕·▩,可以釋出Flash和HTML5格式▩•◕·▩,在電腦上或者手機上看▩•◕·▩,全景圖也可以做成場景切換的漫遊形式▩•◕·▩,加熱點啊▩•◕·▩,flash動畫▩•◕·▩,影片▩•◕·▩,文字等等▩•◕·▩,主要看你自己需要的效果了·╃。前期用單反+魚眼鏡頭拍攝◕↟•、用三腳架固定好▩•◕·▩,60度拍一張▩•◕·▩,一共拍六張▩•◕·▩,然後後期把六張圖加上補天補地兩張圖匯入ptgui中拼接▩•◕·▩,最後匯入酷雷曼中合成直接上傳▩•◕·▩,就可以做成了·╃。
怎麼才能拍好全景影片│╃✘☁?
如何拍攝出吸引人的VR全景影片?這是每一個全景愛好者的最終目標▩•◕·▩,其實在VR全景影片拍攝中有幾個非常關鍵的因素▩•◕·▩,只要把握好就可以製作出效果震撼的VR全景
第一個是景深▩•◕·▩,第二個是互動·╃。景深指的是360度的影片▩•◕·▩,而不是簡單的全景▩•◕·▩,或者至少是360度的3D影片·╃。互動就是用一些互動的方式來影響情節·╃。未來▩•◕·▩,虛擬現實可以透過更具沉浸感的方式融入虛擬現實電影中·╃。
虛擬現實電影和虛擬現實遊戲的區別將越來越模糊·╃。使用者不知道他們是在玩遊戲還是在看電影·╃。所謂的遊戲遊戲是指使用者可以操作一些東西▩•◕·▩,如果一部電影也有這些屬性▩•◕·▩,它可以被視為一個輕量級的小遊戲·╃。
第三▩•◕·▩,不能有拖慢或者卡的情況出現▩•◕·▩,使用者看一個傳統影片▩•◕·▩,比如看24幀電影或者25幀電視▩•◕·▩,幀數如果不是太少▩•◕·▩,其實使用者覺得這個影片還是能夠接受的·╃。如果使用者帶了頭戴顯示器觀看VR虛擬現實影片▩•◕·▩,幀數低於60幀或者25幀▩•◕·▩,或是使用者轉頭的時候轉頭動作不能合拍▩•◕·▩,中間差20毫秒以上的話▩•◕·▩,使用者會覺得這個場景不真實▩•◕·▩,會覺得這個場景和操作的反饋是不同步的▩•◕·▩,還會有頭暈的不適感·╃。
所以說真正給使用者營造一個沉浸感比較好的VR影片▩•◕·▩,肯定不是說內容製造商只是製作出比較好的內容就可以了▩•◕·▩,很大程度上取決於使用者用什麼裝置和手段來觀看這部片子▩•◕·▩,硬體其實是影響使用者體驗很關鍵的一個環節·╃。1◕↟•、投影方式
全景拍攝並非是多麼時新的一個概念▩•◕·▩,事實上它甚至可以追溯到12世紀的《韓熙載夜宴圖》│▩✘:
當然這並非真正意義上的沉浸式體驗▩•◕·▩,就算我們把這幅長畫給捲成一個圓筒▩•◕·▩,然後站在中心去觀看▩•◕·▩,也依然會覺得缺失了一點什麼▩•◕·▩,沒錯▩•◕·▩,一個明顯的接縫▩•◕·▩,以及頭頂和腳下兩片區域的空白·╃。
出現這種問題的原因是很簡單的▩•◕·▩,因為宋朝人並沒有打算把這幅畫做成沉浸式的體驗——當然這是廢話——真正的原因是▩•◕·▩,畫面對應的物理空間視域並沒有達到全包圍的程度▩•◕·▩,也就是水平方向(經度)360度▩•◕·▩,垂直方向(緯度)180度·╃。沒錯▩•◕·▩,說到這裡▩•◕·▩,你一定想到了這張圖│▩✘:
類似這樣的世界地圖也許在你家裡的牆面上已經貼了有一些年頭了▩•◕·▩,也許自從升上大學之後你從未正眼瞧過它▩•◕·▩,但是它卻符合一張全景圖片需要的全部條件▩•◕·▩,你把它放到各種VR眼鏡裡去觀看的話▩•◕·▩,就宛若陷入了整個世界的環抱當中·╃。
這種能夠正確地展開全物理視域的真實場景到一張2D圖片上▩•◕·▩,並且能夠還原到VR眼鏡中實現沉浸式觀看的數學過程▩•◕·▩,就叫做投影(projection)·╃。
而那張看起來平凡無奇的世界地圖▩•◕·▩,使用的就是一種名為Equirectangular的常見投影方式▩•◕·▩,它的特點是水平視角的影象尺寸可以得到很好的保持▩•◕·▩,而垂直視角上▩•◕·▩,尤其是接近兩極的時候會發生無限的尺寸拉伸·╃。
下圖中對於這種投影方式的拉伸現象體現得更為明顯▩•◕·▩,注意看穹頂上的紋路變化▩•◕·▩,越是靠近畫面的頂端▩•◕·▩,就越是呈現出劇烈的扭曲變形·╃。幸好▩•◕·▩,VR頭盔和應用軟體的意義也就在於將這些明顯變形的畫面還原為全視角的內容▩•◕·▩,進而讓使用者有一種身臨其境的包圍感·╃。
然而全景影象的投影方式遠不止這一種▩•◕·▩,比如最近剛剛釋出的理光Theta S以及Insta360全景相機▩•◕·▩,就採用了另外一種更為簡單而有效的投影策略│▩✘:
透過它的兩個魚眼攝像頭輸出的畫面▩•◕·▩,各自涵蓋了180度的水平和垂直視場角▩•◕·▩,然後將兩個輸出結果“扣”在一起就是全視域的沉浸式包圍體了·╃。
當然▩•◕·▩,這種名為Fisheye的投影方式▩•◕·▩,生成的2D畫面事實上扭曲變形是更加嚴重的·╃。而透過影象重投影處理的方式將它變換到VR眼鏡中顯示的時候▩•◕·▩,受到影象取樣頻率的限制(或者通俗點說▩•◕·▩,畫素點大小的限制)▩•◕·▩,這樣的扭曲被還原時會多少產生一定程度的影象質量損失▩•◕·▩,因而也可能會造成全景內容本身的質量下降·╃。
由此看來▩•◕·▩,作為全景內容的一種重要承載基體▩•◕·▩,投影影象(或者影片)不僅應當完整包含拍攝的全部內容▩•◕·▩,還要避免過多的扭曲變形以免重投影到VR眼鏡時產生質量損失·╃。
那麼▩•◕·▩,除了上述兩種投影方式之外▩•◕·▩,還有更多方案可以選擇嗎│╃✘☁?答案是▩•◕·▩,當然了▩•◕·▩,而且有的是▩•◕!
比如墨卡託投影(Mercator)▩•◕·▩,它沿著軸線的拉伸變形比Equirectangular更小▩•◕·▩,對應實際場景的比例更為真實▩•◕·▩,但是垂直方向只能表達大約140度左右的內容;
又比如Equisolid投影▩•◕·▩,也有人稱之為“小行星”或者“720度”全景▩•◕·▩,它甚至可以把垂直方向的360度視域都展現出來▩•◕·▩,但是前提是使用者並不在乎巨大的扭曲變形可能帶來的品質損失│▩✘:
那麼▩•◕·▩,有沒有什麼投影方式生成的畫面▩•◕·▩,是能夠覆蓋至少360度水平方向和180度的垂直方向▩•◕·▩,並且沒有任何畫面的扭曲變形呢│╃✘☁?
答案是│▩✘:沒有扭曲變形的單一影象投影方式▩•◕·▩,是不存在的·╃。然而▩•◕·▩,如果投影的結果畫面不是單一影象的話▩•◕·▩,方法還是有的│▩✘:
如果你正好是一點陣圖形開發或者虛擬現實軟體開發的從業者的話▩•◕·▩,這張圖對你來說應該是非常熟悉的▩•◕·▩,這就是Cubemap(立方體影象)·╃。
它相當於一個由六幅影象拼合組成的立方體盒子▩•◕·▩,如果假設觀察者位於立方體的中心的話▩•◕·▩,那麼每幅影象都會對應立方體的一個表面▩•◕·▩,並且在物理空間中相當於水平和垂直都是90度的視域範圍·╃。而觀察者被這樣的六幅畫面包圍在中心▩•◕·▩,最終的視域範圍同樣可以達到水平360度▩•◕·▩,垂直360度▩•◕·▩,並且畫面是絕對不存在任何扭曲變形的·╃。
是一種很理想的投影結果了▩•◕·▩,並且如果你恰好懂得使用一些離線渲染軟體或者外掛來製作和輸出全景內容的話▩•◕·▩,這一定是最合適的一種選擇·╃。然而▩•◕·▩,在實際拍攝當中我們卻幾乎不可能用到這種立方圖的記錄方式▩•◕·▩,原因很簡單——我們現有的拍攝裝置難以做到·╃。
2◕↟•、拼接與融合
如果說有六臺攝像機▩•◕·▩,它們的FOV角度被嚴格限定為水平和豎直都是90度▩•◕·▩,然後造一個一絲不苟的支架▩•◕·▩,把這六臺攝像機牢固而穩定地安裝到支架上▩•◕·▩,確保它們的中心點嚴格重合在一起▩•◕·▩,並且各自朝向一個方向——這樣的話▩•◕·▩,輸出的影象也許能夠正好符合立方圖的標準▩•◕·▩,並且可以直接使用·╃。
然而▩•◕·▩,無論攝像機鏡頭的感光面積▩•◕·▩,焦距引數(以及因此計算得到的FOV視場角度)▩•◕·▩,還是支架的鋼體結構設計與製作▩•◕·▩,都無法確保精確地達到上面要求的引數▩•◕·▩,幾mm的光學或者機械誤差看似無傷大雅▩•◕·▩,但是對於嚴絲合縫的立方圖影象來說▩•◕·▩,必然會在最終呈現的沉浸式場景中留下一條或者多條明顯的裂縫·╃。更何況還有支架運動時產生的振動問題▩•◕·▩,以及相機鏡頭老化產生的焦點偏移問題▩•◕·▩,這些看似細小的麻煩各個都足以讓我們剛剛構建的理想物理模型化為泡影·╃。
理想和現實的差距如此之大▩•◕·▩,幸好我們還有解決的辦法——沒錯▩•◕·▩,如果在拼接的地方留下足夠大的冗餘▩•◕·▩,然後正確識別和處理兩臺攝像機畫面重合的區域▩•◕·▩,這樣不就可以做到六幅畫面的輸出和組成全景內容了嗎——而這正是全景內容製作的另一大法寶▩•◕·▩,影象的拼接與邊緣融合·╃。
下圖是360Heros系列全景攝像機·╃。
它使用了6個GoPro運動相機以及一個支架來輔助完成拍攝▩•◕·▩,這六臺相機分別朝向不同的方向▩•◕·▩,如果採用4X3寬視角設定的話▩•◕·▩,其水平和垂直FOV角度約為122度和94度·╃。
在全景影片拼接和輸出軟體中讀取六臺攝像機的輸入流或者影片檔案▩•◕·▩,並且設定它們在支架上的實際方位資訊(或者直接獲取數碼相機本身記錄的姿態資訊)·╃。這樣我們就得到了足夠覆蓋全視域範圍的影片內容·╃。
正如我們之前所描述的▩•◕·▩,因為無法做到精確的對齊▩•◕·▩,因此需要在每臺相機的視域角度上提供必要的冗餘▩•◕·▩,因而得到的影片畫面互相之間會存在一定的交疊關係▩•◕·▩,直接輸出全景畫面的時候▩•◕·▩,可能會存在明顯的疊加區域或者錯誤的接邊·╃。雖然目前幾種常見的全景影片處理工具▩•◕·▩,諸如VideoStitch▩•◕·▩,Kolor等具備一定程度的自動邊緣融合功能▩•◕·▩,但是很多時候我們還是免不了要自己手動去裁切和調整這些邊緣區域(例如下圖中使用PTGui來進行各幅畫面接縫的修正)▩•◕·▩,擇取畫面質量更高或者畸變更小的邊緣區域▩•◕·▩,並且確保畫面之間是嚴格對齊的·╃。
這樣的工作耗時耗力▩•◕·▩,並且有一個重要的前提▩•◕·▩,就是作為輸入源的畫面必須能夠覆蓋360度全視域並且存在冗餘·╃。
正如我們之前所計算的▩•◕·▩,如果採用六個相機拼裝的方式▩•◕·▩,那麼每個相機的FOV角度不應小於90度▩•◕·▩,對於GoPro Hero3系列相機來說▩•◕·▩,此時必須採用4x3的寬視域模式▩•◕·▩,如果是16x9的寬高比設定▩•◕·▩,那麼垂直方向的FOV角度很可能無法達到要求的數值▩•◕·▩,進而產生“無論如何都拼接不上”的問題——當然我們可以透過在支架上調整各個相機的朝向角度▩•◕·▩,或者增加相機的數量▩•◕·▩,來避免這一問題的產生▩•◕·▩,不過無論從何種角度來看▩•◕·▩,採用接近1x1的寬高比的寬視域相機都是一個更為理想的選擇·╃。
如果只是為了輸出一張全景圖片的話▩•◕·▩,那麼上面的步驟通常來說已經綽綽有餘▩•◕·▩,不需要再考慮更多的事情·╃。但是▩•◕·▩,不會動的圖片是很難讓戴上VR頭盔的人哇哇大叫的▩•◕·▩,能看到身邊戰火紛飛▩•◕·▩,或者野鬼出沒的動態景象才更加刺激·╃。如果你正在考慮如何製作如是的VR電影▩•◕·▩,那麼有一個問題不得不提出來▩•◕·▩,那就是——
同步性——簡單來說▩•◕·▩,就是你手中所有的攝像機如何精確保證同時開始▩•◕·▩,以及在錄製的過程中保持幀率的一致性·╃。
這看起來似乎並不算什麼問題▩•◕·▩,然而如果兩臺攝像機的開始時間不一致的話▩•◕·▩,會直接影響到它們的對齊和拼接結果——甚至如果場景中存在大量的動態元素或者相機位置在這個過程中發生了改變的話▩•◕·▩,結果可能根本是無法對齊的·╃。因此▩•◕·▩,對於需要大量攝像機同時參與的全景拍攝工作而言▩•◕·▩,同步開始以及同步錄製的需求就變得分外重要了·╃。
要從硬體上根本解決這個問題▩•◕·▩,可以用到“同步鎖相”(genlock)的技術▩•◕·▩,即透過外部裝置傳遞時間碼來控制各臺相機的同步執行(典型的例如Red One專業電影攝像機)·╃。當然並不是所有的攝像機都具備專門的Genlock介面▩•◕·▩,這種情況下▩•◕·▩,也可以考慮一些傳統或者是看起來略微“山寨”的同步方法▩•◕·▩,例如│▩✘:路見不平一聲吼……
在拍攝開始的時候▩•◕·▩,演員大吼一聲▩•◕·▩,或者用力拍一下巴掌·╃。然後在進行拼接的過程中▩•◕·▩,找到每個影片當中吼聲對應的時間節點▩•◕·▩,作為同步開始的位置▩•◕·▩,然後再進行全景影片的拼接·╃。這種方法雖然並沒有什麼精確性可言▩•◕·▩,但是同樣沒有開銷什麼額外的成本;但是確保了基本的同步起始位置之後▩•◕·▩,再進行影片的細微調節和拼縫工作▩•◕·▩,卻無疑從相當程度上簡化了後期製作的難度·╃。
類似的方法還有給所有的攝像機蒙上黑布▩•◕·▩,然後開始拍攝的時候快速抽走▩•◕·▩,等等·╃。總之在硬體條件無法完全具備的前提下▩•◕·▩,就是八仙過海各顯神通的時候了·╃。
3◕↟•、立體與偽立體
細心的你可能已經發現▩•◕·▩,之前討論的所有全景影片的拍攝過程都忽略了一個要點│▩✘:無論採用何種投影方式▩•◕·▩,生成的都只是一幅360度的全景內容▩•◕·▩,放在PC或者網頁端去觀看當然沒有任何問題▩•◕·▩,但是如果要將這樣的內容輸入到VR頭盔顯示器上▩•◕·▩,結果恐怕是不正確的·╃。為了將畫面賦予立體感並呈現到人的眼中▩•◕·▩,我們提供的內容必須採用左右眼水平分隔顯示的模式│▩✘:
這看起來只是將原來的全景畫面複製了一份而已▩•◕·▩,但是悉心觀察的話▩•◕·▩,在靠近畫面邊界的位置就會發現▩•◕·▩,左右畫面的內容存在了一定的偏移·╃。因為人的雙眼是存在一定的視角差的▩•◕·▩,雙眼各自看到的影象有一定的差異▩•◕·▩,再透過大腦的解算就可以得到立體的感受·╃。景物距離人眼越近▩•◕·▩,這種視差就越明顯▩•◕·▩,遠處的景物則相對沒有很強的立體感·╃。
而任何一種現有的VR眼鏡▩•◕·▩,都需要透過結構的設計確保佩帶者的左右眼都只能看到實際螢幕的一半▩•◕·▩,也就是分別看到分隔後的左右眼畫面內容▩•◕·▩,從而模擬了人眼的真實運作機制·╃。
這種情形下▩•◕·▩,全景內容的拍攝裝置也需要做出一些對應的改動▩•◕·▩,比如將原來的6臺相機改成12臺相機▩•◕·▩,即每個方向都有左右眼兩臺相機負責拍攝;支架的構建形式也因此與原來的設計大相徑庭(圖中為360 Heros3 Pro12▩•◕·▩,使用了12臺GoPro運動相機)·╃。
對於拼接和融合軟體來說▩•◕·▩,倒是並沒有什麼特別需要做的▩•◕·▩,只是要先後兩次讀取六個影片流▩•◕·▩,處理後輸出兩個不同的全景影片▩•◕·▩,分別對應左右眼的畫面內容·╃。之後再通過後期工具或者應用程式將它們合併到一幅畫面中即可·╃。
當然了▩•◕·▩,另闢蹊徑的路子也有很多▩•◕·▩,比如從2011年就震動了Kickstarter的眾籌者▩•◕·▩,卻直到如今VR全景應用大火卻依然沒有按期發出的Panono▩•◕·▩,它的設計原理是透過均勻分佈在球體上的36個攝像頭來拍攝▩•◕·▩,拼接並得到左右眼的全景影象·╃。
這個設計雖然看起來拽得飛起▩•◕·▩,實際上卻是萬變不離其宗│▩✘:朝向不同方向的36臺攝像機拍攝的畫面▩•◕·▩,疊加在一起足以覆蓋水平360度和垂直360度的視域範圍▩•◕·▩,並且一定可以覆蓋兩遍▩•◕!再加上自身精準的結構設計和安裝姿態▩•◕·▩,這樣就能夠從內部準確計算出拼接後的全景影象▩•◕·▩,並且直接按照左右眼兩幅影象的標準輸出影片流或者檔案▩•◕·▩,其能夠輸出的實際解析度也是相當可觀的·╃。
與之相仿的還有Bublcam(四個遍佈球身的超大廣角鏡頭)▩•◕·▩,Nokia的OZO(8個遍佈球身的廣角鏡頭)▩•◕·▩,以及Jaunt研發中的產品等等·╃。它們都具備直接輸出立體形式的全景內容的能力·╃。
當然了▩•◕·▩,最不濟的情形下▩•◕·▩,我們還有一種選擇▩•◕·▩,就是自己假造一種立體模式……
將原始的全景畫面複製成兩份▩•◕·▩,其中一份向左偏移一點▩•◕·▩,另一份向右偏移一點▩•◕·▩,然後各自做一個輕度的透視變換(為了模擬視線角度的偏轉)·╃。這樣構成的“立體”畫面在多數情形下也具有一定的立體欺騙效果▩•◕·▩,但是對於近處的景物▩•◕·▩,或者左右眼畫面中的景物存在遮擋關係的時候(比如模擬臉貼在門上▩•◕·▩,一隻眼被門閂擋住的情景)▩•◕·▩,則會有明顯的瑕疵·╃。當然了▩•◕·▩,對於依然對VR全景內容處於懵懂階段的愛好者來說▩•◕·▩,這也許暫時不是什麼嚴重的問題了·╃。全景影片的拍攝要求裝置▩•◕·▩,技術▩•◕·▩,機器▩•◕·▩,團隊都很專業▩•◕·▩,俗話說的好▩•◕·▩,內容為王▩•◕·▩,想要製作一個好的內容▩•◕·▩,技術肯定得過硬啊▩•◕·▩,當然了▩•◕·▩,後期製作也是不可以忽視的一個大頭▩•◕·▩,總之就是各個方面都得相互的配合才行·╃。你可以看下icloudwave的全景影片▩•◕·▩,vr的沉浸感是沒話說的·╃。